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一、关于使用Three.js几点理论说明

1.请参考官网地址 https://threejs.org/

2.使用three.js必备条件  <场景 A scene、相机a camera、渲染器 a renderer  三者缺一不可>

To actually be able to display anything with Three.js, we need three things: A scene, a camera, and a renderer so we can render the scene with the camera.

3.场景 A scene、相机a camera、渲染器 a renderer 三者之间的关系  <渲染器的作用就是将相机拍摄下来的图片,放到浏览器中去显示>

Three.js基础部分学习

三、案例使用Three.js绘制旋转立方体

实现效果图如下所示

Three.js基础部分学习

案例案例源码

<!DOCTYPE html>
<html>
 <head>
 <meta charset="UTF-8">
 <title>用threejs构建室内模型</title>
 <style>
 #canvas-frame {
 width: 100%;
 height: 600px;
 }
 </style>
 </head>
 <body onload="threeStart()">
 <div id="canvas-frame" ></div>
 </body>
 <script type="text/javascript" src="/UploadFiles/2021-04-02/three.js">

一.场景 场景就是一个三维空间。 用 [Scene] 类声明一个叫 [scene] 的对象。

二.关于上述案例中PerspectiveCamera透视相机注意点说明

  1. 照相机默认的观察方向是指向z轴负方向(就是朝向屏幕),所以当变化坐标以后,就要将照相机指向原点,才能观察到物体。

  2.利用 lookAt 方法来设置相机的视野中心。 「lookAt()」的参数是一个属性包含中心坐标「x」「y」「z」的对象。

  3.案例中使用透视相机(从视点开始越近的物体越大、远处的物体绘制的较小的一种方式、和日常生活中我们看物体的方式是一致的。)

  4.设置相机的上方向为正方向y轴 camera.up.x = 0; camera.up.y = 1; //相机朝向--相机上方为y轴camera.up.z = 0;

camera.up.x = 0;
camera.up.y = 1; //相机朝向--相机上方为y轴
camera.up.z = 0;

三.关于透视相机相关参数说明

new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect , near,far)  透视相机

  视野角:fov 这里视野角(有的地方叫拍摄距离)越大,场景中的物体越小,视野角越小,场景中的物体越大

  纵横比:aspect

  相机离视体积最近的距离:near

  相机离视体积最远的距离:far

Three.js基础部分学习

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上述案例动画原理  相机围绕y轴旋转,并且保持场景中的物体一直再相机的视野中,实时将相机拍摄下来的图片,放到浏览器中去显示

function animation(){
 //相机围绕y轴旋转,并且保持场景中的物体一直再相机的视野中
 //实时渲染成像
 var timer = Date.now()*0.0001;
 camera.position.x = Math.cos(timer)*100;
 camera.position.z = Math.sin(timer)*100;
 camera.lookAt(scene.position);
 renderer.render(scene, camera);
 requestAnimationFrame(animation);
}

四.渲染器  三维空间里的物体映射到二维平面的过程被称为三维渲染。 一般来说我们都把进行渲染的操作叫做渲染器。

【参考资料】 

   http://www.hewebgl.com/article/getarticle/50

   http://www.xyhtml5.com/threejs-star-moving-particles.html

   https://read.douban.com/reader/ebook/7412854/

以上就是本文的全部内容,希望本文的内容对大家的学习或者工作能带来一定的帮助,同时也希望多多支持!

标签:
Three.js

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