最近在移动端设计头像上传功能时,原本是以<input type="file">直接通过formData上传,然而实际使用情况是:对于过大的图片(高像素手机所拍摄的照片等)上传时间过长会导致上传失败,而每次都上传原始大小的图片(后台处理压缩)十分影响用户体验,所以研究了一下通过canvas压缩图片并上传的方法,以下是整理的一些思路和心得:
一、<input type="file">获取本地图片,并将图片绘制到画布中。此处的难点在于:由于浏览器的保护机制,无法直接获取到本地文件的图片路径,所以需要将本地图片编译成base64格式再做上传,代码如下:
JavaScript Code复制内容到剪贴板- var result = document.getElementById("/* 出错信息显示块 */");
- var input = document.getElementById("/* 上传文件标签 */");
- if(typeof FileReader === 'undefined'){
- result.innerHTML = "<p class='warn'>抱歉,你的浏览器不支持 FileReader</p>";
- input.setAttribute('disabled','disabled');
- }else{
- input.addEventListener('change',readFile,false);
- }
- function readFile(){
- var file = this.files[0];
- if(!/image\/\w+/.test(file.type)){
- alert("请确保文件为图像类型");
- return false;
- }
- var reader = new FileReader();
- reader.readAsDataURL(file);
- reader.onload = function(e){
- // this.result 编译后的图像编码,可直接用src显示
- }
- }
二、图像在canvas中的处理
JavaScript Code复制内容到剪贴板- var c=document.getElementById("/* canvas标签的id */");
- var cxt=c.getContext("2d");
- var img=new Image();
- img.src=/* 获取的图片编码地址 */;
- var width = img.width;
- var height = img.height;
- dic = height / width;
- c.width = 200; //图片压缩的标准,这里是按照定款200px计算
- c.height = 200 * dic;
- cxt.clearRect(0,0,200,200*dic);
- cxt.drawImage(img,0,0,200,200*dic);
- var finalURL = c.toDataURL();
- // 最终得到的 finalURL 即为压缩后的图片编码,可用来上传或者直接生成img标签
这里需要注意的几点是:
1、本地调试时会有一个报错,原因为跨域问题,需要再服务端调试;
2、canvas中的drawImage()方法具备图像剪裁功能,但将图像拉伸和剪裁同时写入的话,会优先执行剪裁的方法;
3、使用AJAX上传图像编码时,编码内的加号会被转成空格上传导致后台编译失败;
4、关于对图片区域选择上传的方法尚在尝试阶段,后续会补上心得。
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助。
原文:http://www.cnblogs.com/liaojh/p/5209433.html
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RTX 5090要首发 性能要翻倍!三星展示GDDR7显存
三星在GTC上展示了专为下一代游戏GPU设计的GDDR7内存。
首次推出的GDDR7内存模块密度为16GB,每个模块容量为2GB。其速度预设为32 Gbps(PAM3),但也可以降至28 Gbps,以提高产量和初始阶段的整体性能和成本效益。
据三星表示,GDDR7内存的能效将提高20%,同时工作电压仅为1.1V,低于标准的1.2V。通过采用更新的封装材料和优化的电路设计,使得在高速运行时的发热量降低,GDDR7的热阻比GDDR6降低了70%。