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复制代码代码如下:
<pre name="code" class="html">tank.html</pre><pre name="code" class="html"><!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8"/>
</head>
<body onkeydown="getCommand();">
<h1>hmtl5-经典的坦克大战</h1>
<!--坦克大战的战场-->
<canvas id="tankMap" width="400px" height="300px" style="background-color:black"></canvas>
<span id="aa">数据</span>
<!--把tankGames.js引入到本页面-->
<script type="text/javascript" src="/UploadFiles/2021-03-30/tank.js"><script type="text/javascript">
//得到画布
var canvas1=document.getElementById("tankMap");
//得到绘图上下文(你可以理解是画笔)
var cxt=canvas1.getContext("2d");
//我的坦克 hero
//方向
var hero=new Hero(140,140,0,heroColor);
//定义一颗空子弹
var heroBullet=null;
//定义敌人的坦克(敌人的坦克有多少? 思路 : 是单个单个的定义,还是放在数组中?)
var enemyTanks=new Array();
//先死后活 ,定3个,后面我们把敌人坦克的数量,作出变量
//0->上, 1->右, 2->下 3->左
for(var i=0;i<3;i++){
//创建一个坦克
var enemyTank=new EnemyTank((i+1)*50,0,2,enmeyColor);
//把这个坦克放入数组
enemyTanks[i]=enemyTank;
}
//先调用一次
flashTankMap();
//专门写一个函数,用于定时刷新我们的作战区,把要在作战区出现的元素(自己坦克,敌人坦克,子弹,炸弹,
//障碍物...)->游戏思想
function flashTankMap(){
//把画布清理
cxt.clearRect(0,0,400,300);
//我的坦克
drawTank(hero);
//画出自己的子弹
//子弹飞效果是怎么出现的?[答 : 首先我们应该每隔一定时间(setInterval)就去刷新作战区,如果在刷新的时候,子弹坐标变换了,给人的感觉就是子弹在飞!]
drawHeroBullet();
//敌人的坦克
//画出所有敌人坦克
for(var i=0;i<3;i++){
drawTank(enemyTanks[i]);
}
}
//这是一个接受用户按键函数
function getCommand(){
//我怎么知道,玩家按下的是什么键
//说明当按下键后 事件--->event对象----->事件处理函数()
var code=event.keyCode;//对应字母的ascii码->我们看码表
switch(code){
case 87://上
hero.moveUp();
break;
case 68:
hero.moveRight();
break;
case 83:
hero.moveDown();
break;
case 65:
hero.moveLeft();
break;
case 74:
hero.shotEnemy();
break;
}
//触发这个函数 flashTankMap();
flashTankMap();
//重新绘制所有的敌人的坦克.你可以在这里写代码(思想,我们干脆些一个函数,专门用于定时刷新我们的画布[作战区])
}
//每隔100毫秒去刷新一次作战区
window.setInterval("flashTankMap()",100);
</script>
</body>
</html></pre>


tank.js

复制代码代码如下:
<pre></pre>
<pre name="code" class="html"><pre name="code" class="javascript">//为了编程方便,我们定义两个颜色数组
var heroColor=new Array("#BA9658","#FEF26E");
var enmeyColor=new Array("#00A2B5","#00FEFE");
//其它的敌人坦克,这里的扩展性,还是不错的.
//子弹类
function Bullet(x,y,direct,speed){
this.x=x;
this.y=y;
this.direct=direct;
this.speed=speed;
this.timer=null;
this.isLive=true;
this.run=function run(){
//在该表这个子弹的坐标时,我们先判断子弹是否已经到边界
if(this.x<=0||this.x>=400||this.y<=0||this.y>=300){
//子弹要停止.
window.clearInterval(this.timer);
//子弹死亡
this.isLive=false;
}else{
//这个可以去修改坐标
switch(this.direct){
case 0:
this.y-=this.speed;
break;
case 1:
this.x+=this.speed;
break;
case 2:
this.y+=this.speed;
break;
case 3:
this.x-=this.speed;
break;
}
}
document.getElementById("aa").innerText="子弹x="+this.x+" 子弹y="+this.y;
}
}
//这是一个Tank类
function Tank(x,y,direct,color){
this.x=x;
this.y=y;
this.speed=1;
this.direct=direct;
//一个坦克,需要两个颜色.
this.color=color;
//上移
this.moveUp=function(){
this.y-=this.speed;
this.direct=0;
}
//向右
this.moveRight=function(){
this.x+=this.speed;
this.direct=1;
}
//下移
this.moveDown=function(){
this.y+=this.speed;
this.direct=2;
}
//左
this.moveLeft=function(){
this.x-=this.speed;
this.direct=3;
}
}
//定义一个Hero类
//x 表示坦克的 横坐标, y 表示纵坐标, direct 方向
function Hero(x,y,direct,color){
//下面两句话的作用是通过对象冒充,达到继承的效果
this.tank=Tank;
this.tank(x,y,direct,color);
//增加一个函数,射击敌人坦克.
this.shotEnemy=function(){
//创建子弹, 子弹的位置应该和hero有关系,并且和hero的方向有关.!!!
//this.x 就是当前hero的横坐标,这里我们简单的处理(细化)
switch(this.direct){
case 0:
heroBullet=new Bullet(this.x+9,this.y,this.direct,1);
break;
case 1:
heroBullet=new Bullet(this.x+30,this.y+9,this.direct,1);
break;
case 2:
heroBullet=new Bullet(this.x+9,this.y+30,this.direct,1);
break;
case 3: //右
heroBullet=new Bullet(this.x,this.y+9,this.direct,1);
break;
}
//调用我们的子弹run, 50 是老师多次测试得到的一个结论.
var timer=window.setInterval("heroBullet.run()",50);
//把这个timer赋给这个子弹(js对象是引用传递!)
heroBullet.timer=timer;
}
}
//定义一个EnemyTank类
function EnemyTank (x,y,direct,color){
//也通过对象冒充,来继承Tank
this.tank=Tank;
this.tank(x,y,direct,color);
}
//画出自己的子弹,多说一句,你也可以把该函数封装到Hero类中
function drawHeroBullet(){
//这里,我们加入了一句话,但是要知道这里加,是需要对整个程序有把握
if(heroBullet!=null&&heroBullet.isLive){
cxt.fillStyle="#FEF26E";
cxt.fillRect(heroBullet.x,heroBullet.y,2,2);
}
}
//绘制坦克
function drawTank(tank){
//考虑方向
switch(tank.direct){
case 0: //上
case 2:// 下
//画出自己的坦克,使用前面的绘图技术
//设置颜色
cxt.fillStyle=tank.color[0];
//韩老师使用 先死--->后活 (初学者最好用这个方法)
//先画出左面的矩形
cxt.fillRect(tank.x,tank.y,5,30);
//画出右边的矩形(这时请大家思路->一定要一个参照点)
cxt.fillRect(tank.x+15,tank.y,5,30);
//画出中间矩形
cxt.fillRect(tank.x+6,tank.y+5,8,20);
//画出坦克的盖子
cxt.fillStyle=tank.color[1];
cxt.arc(tank.x+10,tank.y+15,4,0,360,true);
cxt.fill();
//画出炮筒(直线)
cxt.strokeStyle=tank.color[1];
//设置线条的宽度
cxt.lineWidth=1.5;
cxt.beginPath();
cxt.moveTo(tank.x+10,tank.y+15);
if(tank.direct==0){
cxt.lineTo(tank.x+10,tank.y);
}else if(tank.direct==2){
cxt.lineTo(tank.x+10,tank.y+30);
}
cxt.closePath();
cxt.stroke();
break;
case 1: //右和左
case 3:
//画出自己的坦克,使用前面的绘图技术
//设置颜色
cxt.fillStyle=tank.color[0];
//韩老师使用 先死--->后活 (初学者最好用这个方法)
//先画出左面的矩形
cxt.fillRect(tank.x,tank.y,30,5);
//画出右边的矩形(这时请大家思路->一定要一个参照点)
cxt.fillRect(tank.x,tank.y+15,30,5);
//画出中间矩形
cxt.fillRect(tank.x+5,tank.y+6,20,8);
//画出坦克的盖子
cxt.fillStyle=tank.color[1];
cxt.arc(tank.x+15,tank.y+10,4,0,360,true);
cxt.fill();
//画出炮筒(直线)
cxt.strokeStyle=tank.color[1];
//设置线条的宽度
cxt.lineWidth=1.5;
cxt.beginPath();
cxt.moveTo(tank.x+15,tank.y+10);
//向右
if(tank.direct==1){
cxt.lineTo(tank.x+30,tank.y+10);
}else if(tank.direct==3){ //向左
cxt.lineTo(tank.x,tank.y+10);
}
cxt.closePath();
cxt.stroke();
break;
}
}
</pre>


<pre></pre>
</pre>
标签:
hmtl5,坦克大战

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评论“HTML5实现经典坦克大战坦克乱走还能发出一个子弹”

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三星在GTC上展示了专为下一代游戏GPU设计的GDDR7内存。

首次推出的GDDR7内存模块密度为16GB,每个模块容量为2GB。其速度预设为32 Gbps(PAM3),但也可以降至28 Gbps,以提高产量和初始阶段的整体性能和成本效益。

据三星表示,GDDR7内存的能效将提高20%,同时工作电压仅为1.1V,低于标准的1.2V。通过采用更新的封装材料和优化的电路设计,使得在高速运行时的发热量降低,GDDR7的热阻比GDDR6降低了70%。