对于做设计而言,工具只是完成作品的手段。因此,其实对于做UI设计来说,到底是选择PS还是AI还是别的这样的问题并不重要的。只是对于我自己而言,做设计几乎全部是用AI来做的,所以这一系列教程大多数是关于AI的。
我从2012年初开始尝试使用AI来完成一些设计与创作,一直至今。个人感觉,AI虽然有不少难用的地方,但是非常适合用于UI设计。甚至在很多方面,用AI来代替PS做设计更加高效、方便。主要原因是:
AI的强项在于对矢量图的处理。先哲有云:「如果希望在计算机里从无到有『生成』一张图像,通常矢量图创作软件更适合一些,除了需要类似使用数位版手绘等那样的特殊场合」。特别是在UI设计、Web设计领域,绝大多数时候并不需要结构和色彩非常复杂的图形。大多就是需要矩形、椭圆、圆角矩形这些很简单的几何形状。因此,在这一点上,PS等图像处理软件相对于AI来讲,没有太多的优势。
在AI里,可以较为方便地完成从排版布局、绘制图形、上色、切图导出这样的全部一套流程。意味着用AI做设计时,不必要中途换软件环境。例如很多设计师用PS做设计时要开着一个AI,先用AI画基本形,然后把AI里的图形作为智能对象复制到PS里,然后用PS继续创作。而用AI几乎就可以完全避免这样中途换软件的情况。
AI提供的一系列功能极其适用于排版布局。比如在PS里,参考线只是横着竖着的直线对吧;而在AI里,参考线可以是任何形状。参考线不是无限长?没问题!参考线是斜线?没问题!画个长方形甚至画个圈当参考线用?也没问题!
由于AI的创作主要是是基于矢量对象,所以在AI里,大多数操作都是可逆、可以在后期修改的。比如画一个按钮,可以很容易在后期调整按钮圆角的半径大小,同时保持按钮的图形样式不变。画一个六边形同样也可以加圆角,并在后期修改圆角大小。
AI里基于矢量对象的吸附、对齐功能相当好用,且在UI设计中相当常用。
由于AI有丰富的矢量效果(类似PS的滤镜和图层样式),因此AI退可做扁平,进可做拟物。
下面这两张图就是用AI绘制的,完全没有用到除AI之外的其他软件:
当然了,做扁平化设计AI就更不在话下了。
AI基于矢量对象的导出功能很好用,这一点将在后面的教程中讲到。并且AI可以将图稿导出为SVG格式的成品,很适合用在Web上。
AI做出来的东西可以导出到任意大尺寸,而不会有「虚边」情况。这一点特别适合用于设计不同分辨率的图标,以及做Retina适配。
AI对于RetinaMacBookPro的支持非常好。
对了,AI在CS5就可以做到将矢量图形对齐到像素了,因此不用担心导出出来的切图里,直线没有准确对上像素,因此带来发虚的情况。
如果偶尔要排个版做个册子的话,AI远比PS适合。
还有很多一时想不出的优点……
因此,即使PS功能相当强大,并且网上有更多的学习资源以及素材资源,对于我来说,AI仍然是不可替代的。
接下来我将要写的一些教程,内容主要是针对AI在UI设计中的一些进阶使用技巧。
因此,这些教程可能更适合对于AI已经有一定了解的用户来阅读,可能对于AI的基本使用功能不会介绍太多。
一是因为大多数AI的基本功能在Adobe的官方文档上都会有介绍:IllustratorHelp;
二是出于篇幅和个人时间、精力的限制;三是我相信,学习一个软件、能力最好的办法就是learnitthehardway,即在一定的压力或困难下完成学习,比如在学习AI遇到类似某某某功能找不到这样的困难时,自己通过搜索引擎或官方文档或通过自己尝试,找到解决方案,要比直接问别人效果要好得多。
AdobeIllustrator现在最高的版本是CC,即CreativeCloud。我将写的一系列教程要求您用的AI最低版本为CS6,因为CS6的一些很基础的功能在之前的版本里是没有的。当然如果您用的是CC版本最好了。
使用AdobeIllustrator做UI设计(二)——多重填充与多重描边
在这之前,说说计算机图形(注意:非图像)的一些基本知识。如果您用PS或AI比较多的话,可能会知道,计算机图形的最基本要素有两个:填充和描边。填充和描边可以是纯色,也可以是纹理,还可以是渐变。总之,一个形状确定了填充和描边后,这个图形的样式就确定下来了。
自然,作为矢量图绘制软件,AI也可以处理图形的填充和描边。不过,AI有一个很强大的地方是——在AI里,一个图形是可以有好几个填充和好几个描边的。有人可能会问,这个特性有用吗?实际上,这是一个相当实用且强大的功能。我们通过完成一个实例来看一下:使用AI绘制这样一个知乎样式的按钮:
首先,在新建文档之前,要确保AI使用的单位是像素,而不是英寸、点、厘米或别的。这一点很重要,关系到导出的切图是否为pixel-perfect。在首选项里可以设置AI使用的单位是什么:
确保AI使用的单位是像素后,新建一个文档,文档的大小为320x480像素,颜色模式选为RGB,并确认「使新建对象与像素网格对齐」没有被勾选上。如图:
在这里要说明一下,AI在CS5开始,支持将对象对齐到像素网格,这一点在UI设计中很重要。不过为什么在新建文档时不把「使新建对象与像素网格对齐」选项勾上呢?我在多次创作过程中发现,将对象一开始就对齐到像素网格,带来的麻烦远比带来的便利要多。并且,对齐到像素网格可以在后期时来做。因此,在这里先不要勾上。
一般来说,做UI设计、海报设计什么的,如果不是特殊的需要,最好不要使用纯黑、纯白、纯红(#FF0000)这样的颜色。一是因为纯黑与纯白这样的颜色之间造成的对比让人感觉很不舒服,二是自然界几乎没有看上去纯黑和纯白的物体,不符合人们的生活经验。
因此,我们给背景加上一个浅灰的颜色。即看上去和白色差不多,但又不是纯白,而是稍微偏暗一些的颜色。在默认图层里新建一个矩形,覆盖整个画板,填充颜色设置为#E6E6E6,去掉描边,将默认图层名称改为Backgound,并锁定这个图层,防止以后误操作。做好之后,看上去应该是这样:
然后,开始画按钮了。我们希望在画面的正中位置附近画一个大小为72×32像素的圆角按钮。所以,新建一个图层,命名为”Button”。再新建一个矩形,然后把矩形的大小设置为72x31。之所以将矩形的宽度设置为31而非32,是因为接下来要给矩形画一个凹陷效果,这个要额外占用一个像素的高度,故设置为31而非32像素高。
由于人眼有视错觉,如果把按钮画在画板的正中心的话,人眼看上去感觉是在正中心偏下一些。因此,为平衡人眼的视错觉,按钮的位置要稍微高出正中心一些。
把矩形按钮的正中心设置为(160,209.5)处。将纵座标设置为一个小数的原因是,这样可以做到像素对齐。当然,如果用对齐到像素网格功能也可以做到。这两步完成后,矩形应该是这个位置(为方便查看位置,我把矩形换了一个填充颜色):
接着,给矩形做圆角效果。选中矩形,然后使用「效果」-›「风格化」-›「圆角…」这个命令,给矩形加上一个5像素大小的圆角效果。加上后效果如图:
现在在「外观」面板里,可以看到「圆角」这个效果已经添加进去了。在接下来的步骤中,要始终保持「圆角」在最上方:
再给按钮换一个底色,颜色是#8CE01E。接下来,要进入重头戏了。点击「外观」面板下的「添加新填色」按钮(即“fx”按钮左边的那个),再新建一个填色层,颜色为纯白到纯黑的渐变,方向是从上到下,透明度为20%,混合模式为「明度」。完成后画板和外观面板看起来应该类似这样:
这样,可以看到,通过一个底色填色层,和一个明暗渐变填色层,我们成功地做出了色彩明暗渐变效果。这,就是多重填充的应用之一。另外再解释一下,混合模式选择「明度」的意思是,取下层对象的色相和饱和度,取上层对象的明度(亮度)作为最终颜色输出。因此,这样可以做出一个颜色只在明度上的渐变,而不会影响色相和饱和度。
给矩形的描边设置为一个像素,颜色为#7F7F7F描边。这样,按钮的基本描边就做出来了。不过却有一个问题:打开像素预览,会发现描边是虚的:
出现这个情况的原因是描边没有对齐到像素网格,而是被夹在两条像素的正中。并且,这个图形加上描边后,大小超出了预定的72×32大小。解决这个问题的办法是,将描边对齐方式设置为「使描边内侧对齐」。设置好后,描边就清晰了。现在的图形和外观面板看上去应该是这样:
接下来,再新建一个描边,颜色设置为纯白,依然是内侧对齐,透明度为50%。并在外观面板里,把这个描边置于灰色描边的下方,如图:
到这一步时,按钮看上去没有什么变化。不过接下来,就是见证奇迹的时刻了。给半透明白色描边加上一个「变换」效果,「移动」参数设置为1像素:
这一步后,按钮就画好了,有高光,且模拟了下凹效果:
此时的外观面板应如图所示:
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按钮画好了,接下来,说说这样做有什么好处。
首先,这个按钮本身只用了一个图层,并且只是一个矢量对象,保持了文件的整洁。不信,可以看看「图层」面板,只有按钮和背景两个图层。
到此为止,按钮的大小正好是预定的72×32像素大小,且是像素精确的:
然后,如果我不满意按钮的大小的话,我可以随意调整,而不用担心渐变和圆角大小什么的也跟着变动。如图,虽然按钮大小变大了,但边缘依旧是1像素粗细,且圆角依然是5像素大小,渐变也没变:
要是不满意圆角的大小的话,也可以随意调整,不必担心其他的也跟着变:
把按钮换个颜色?简单,把最下面的填色层换一个颜色就可以了,其他的都不用改,渐变什么的依然在:
导出时,可以很方便地,严格按照按钮大小来建立切片,切出来的大小不多不少正好是72×32像素大小。
为iPhone4这样的Retina屏做设计?好说,导出时设置按200%比例导出就可以了。
有好几个按钮?也好说,可以用一种方法,让所有的按钮都做成这样。更棒的是,修改一个按钮的样式后,可以让其他按钮的样式也跟着变。这个方法留作课后探究题来研究吧。XD
课后作业:
1.根据本课所学到的知识,做出如图所示的文字效果:
2.说说用这种方法做文字效果有什么好处。
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RTX 5090要首发 性能要翻倍!三星展示GDDR7显存
三星在GTC上展示了专为下一代游戏GPU设计的GDDR7内存。
首次推出的GDDR7内存模块密度为16GB,每个模块容量为2GB。其速度预设为32 Gbps(PAM3),但也可以降至28 Gbps,以提高产量和初始阶段的整体性能和成本效益。
据三星表示,GDDR7内存的能效将提高20%,同时工作电压仅为1.1V,低于标准的1.2V。通过采用更新的封装材料和优化的电路设计,使得在高速运行时的发热量降低,GDDR7的热阻比GDDR6降低了70%。